四大數據,我們一起來(lái)分享app軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程當中,如何很好的去經(jīng)營(yíng)自己的app應用!
1. 真實(shí)用戶(hù)數
雖然說(shuō)用戶(hù)不代表什么,但是獲取用戶(hù)是推廣的第一步。這個(gè)階段你需要做的是
?、僮孉pp在十幾秒內抓住你的用戶(hù)
?、谕ㄟ^(guò)應用市場(chǎng)下載
?、弁ㄟ^(guò)廣告渠道
?、芡ㄟ^(guò)適合自己的推廣渠道。
然后統計用戶(hù)數,要注意的是,因為下載量、安裝量這些數據都比較虛,不能真實(shí)反映用戶(hù)是否已經(jīng)被獲取。所以大家都要看激活,這才是真正獲取到了新的用戶(hù)。另一個(gè)非常重要的數據,就是分渠道統計的激活量,這樣可以知道哪個(gè)渠道是最有效果的。
2. 每周、每月活躍度
因為獲得的用戶(hù)數中有一部分以廣告、預裝的的形式進(jìn)來(lái)的用戶(hù),并非主動(dòng)進(jìn)入的用戶(hù),這時(shí)候就要通過(guò)應用本身內涵、體驗良好的新手教程、有噱頭的設計、向熱門(mén)的東西靠攏來(lái)吸引這些“偶然誤闖”的用戶(hù),并及時(shí)記錄用戶(hù)轉化率、新手引導過(guò)程流失情況,而活躍度應該記錄好周活躍、15天活躍、月活躍度。
3. 日留存率、周留存率
有活躍度后你要考慮你的用戶(hù)粘性,這時(shí)要以保住老客戶(hù)優(yōu)先,因為成本低很多,怎么保存呢?
1)先統計,日留存率、周留存率(有些應用是不需要每日啟動(dòng)的)、月留存率(曾經(jīng)有游戲行業(yè)的行家指出,如果想成 為一款成功的游戲,1-Day Retention要達到40%, 7-Day Retention要達到 20%。)
2)區分你的App類(lèi)型,比如游戲的首月留存率比社交高,工具的首月留存率又比游戲高
3)然后在這些用戶(hù)流失之前想辦法提高他們的積極性。
4. 盈利:收入—成本
目前國內開(kāi)發(fā)者被證實(shí)可行的盈利方式包括應用內付費和依靠合作者的運營(yíng)支付和廣告平臺這兩種,前面3個(gè)環(huán)節做好了,基數大了,平均轉化成本和回報率提高了,盈利就實(shí)現了。
關(guān)于收入,大家最耳熟能詳的指標就是ARPU(平均每用戶(hù)收入)值 。利潤最簡(jiǎn)化的計算公式是:利潤=收入-成本。收入如何計算? ARPU是一個(gè)和時(shí)間段相關(guān)的指標(通常講的最多是每月的ARPU值),還不能完全和CAC(用戶(hù)獲取成本)對應,所以我們還要多看一 個(gè)指標:LTV(生命周期價(jià)值)。用戶(hù)的生命周期是指一個(gè)用戶(hù)從第一次啟動(dòng)應用,到最后一次啟動(dòng)應用之間的周期。LTV就是某個(gè)用戶(hù)在生命周期內為該應用創(chuàng )造的收入總計,可以看成是一個(gè)長(cháng)期累計的ARPU值。每個(gè)用戶(hù)平均的LTV = 每月ARPU * 用戶(hù)按月計的平均生命周期。LTV – CAC的差值,就可以視為該應用從每個(gè)用戶(hù)身上獲取的利潤。
5. 后續傳播指數
后續傳播的一個(gè)典型媒介就是社交網(wǎng)絡(luò ),如果產(chǎn)品自身足夠好,有很好的口碑。從自傳播到再次獲取新用戶(hù),應用運營(yíng)會(huì )形成了一個(gè)螺旋式上升的軌道。而那些優(yōu)秀的應用就很好地利用了這個(gè)軌道,不斷擴大自己的用戶(hù)群體。
以K因子(K-factor)為衡量指標,K = (每個(gè)用戶(hù)向他的朋友們發(fā)出的邀請的數量) * (接收到邀請的人轉化為新用戶(hù)的轉化率)。假設平均每個(gè)用戶(hù)會(huì )向20個(gè)朋友發(fā)出邀請,平均轉化率為10%的話(huà),K =20*10%=2。當K>1時(shí),用戶(hù)群就會(huì )象滾雪球一樣增大;K<1的話(huà),那么用戶(hù)群到某個(gè)規模時(shí)就會(huì )停 止通過(guò)自傳播增長(cháng)。
最后,記住如果只看推廣,不重視運營(yíng)中的其它幾個(gè)層次,任由用戶(hù)自生自滅,那么應用的前景必定是暗淡的,所以不同階段應該關(guān)心好每個(gè)階段的數據。