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VR游戲?一個(gè)不能觸碰的世界談什么真實(shí)感
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更新時(shí)間:2016-07-30 【
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關(guān)于VR游戲,業(yè)內達成的共識是它一定是未來(lái)娛樂(lè ),可是這個(gè)未來(lái)要多久才能到來(lái),不少人心里有點(diǎn)沒(méi)底。目前打著(zhù)VR旗號的游戲一般有兩種,一種基本依靠傳統的動(dòng)作控制方式,靠頭部追蹤和VR眼鏡/頭盔上的控制器交互;另一種是依靠手柄之類(lèi)的外設完成交互。
現在的狀況是,一些游戲開(kāi)始嘗試推出VR版本,但生硬的操作方式、難以消除的眩暈感,讓大多數玩家只是簡(jiǎn)單嘗試VR版本后又回歸普通版本。包括VR影視、VR教育等等,我們更多的是將VR視作一種視覺(jué)技術(shù)。有悲觀(guān)人士認為,這樣下去恐怕會(huì )有大量經(jīng)典游戲IP“被VR”,撈一筆錢(qián)之后只留下對VR游戲徹底失望的玩家。
可我們都知道,VR絕非是簡(jiǎn)單視覺(jué)技術(shù),它明明是一個(gè)世界??蓪τ谶@個(gè)新世界,大多數人僅僅是試探,真正能領(lǐng)略它風(fēng)采的,一定是一位開(kāi)拓者。(馬上點(diǎn)標題下藍字關(guān)注可獲取更多內幕,每日一深度?。?br />
【VR2.0:一個(gè)等待探索的新世界】
不過(guò)想做開(kāi)拓者的人,從來(lái)都不少。比如想要“一腳踹開(kāi)VR大門(mén)”的暴風(fēng)魔鏡,在推出爆炸式價(jià)格的VR硬件之后,暴風(fēng)魔鏡又推出了VR2.0理念。
首先,一個(gè)世界是由什么組成的?首先是物質(zhì),物質(zhì)是一切的基石;然后是語(yǔ)言,讓我們能與彼此與世界溝通;再然后是文明;最重要的是生態(tài),讓整個(gè)世界可以循環(huán)運作。而暴風(fēng)魔鏡的VR2.0,能帶領(lǐng)整個(gè)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)升級,讓這個(gè)試驗品真的為我們打開(kāi)新世界嗎?
VR世界,同樣是由物質(zhì)(產(chǎn)品)、語(yǔ)言(交互)、文明(內容)以及生態(tài)四大塊組成的。想要迎接VR2.0,這幾方面都需要革新性的升級。
產(chǎn)品方面,暴風(fēng)魔鏡推出了配備高精度九軸陀螺儀的暴風(fēng)魔鏡5,以及擁有高精度3D攝像頭,也是業(yè)界首款支持移動(dòng)VR手勢識別的暴風(fēng)魔鏡5 Plus。
交互方面,頭部追蹤和外設控制并不適用VR環(huán)境,暴風(fēng)魔鏡提出了位置追蹤、手勢識別、低延時(shí)三大VR技術(shù)趨勢。尤其是手勢識別,這種交互方式能讓用戶(hù)擺脫外設,將人手在現實(shí)空間中的動(dòng)作同步到VR環(huán)境中,是最符合人體本能、也最容易使用戶(hù)產(chǎn)生依賴(lài)的交互方式。
內容方面,改變以往的傳統影視劇、游戲轉VR形式,而是開(kāi)發(fā)真正第一人稱(chēng)角度、多劇情交互、360°沉浸感、引入經(jīng)典IP的VR作品。
生態(tài)方面,VR行業(yè)很快將涌現深度定制的行業(yè)解決方案,單一的內容或設備廠(chǎng)商必將經(jīng)歷整合,在淘汰和融合中實(shí)現VR+行業(yè)價(jià)值。
【解放雙手:VR游戲的新趨勢】
游戲產(chǎn)業(yè),成了暴風(fēng)魔鏡第一塊VR2.0試驗田。這次的ChinaJoy,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)手韓國Hanbitsoft公司聯(lián)合推出業(yè)界首款大型移動(dòng)VR手勢互動(dòng)游戲《勁舞團》。
《勁舞團》曾經(jīng)是紅遍中國的舞蹈動(dòng)作+社交游戲,是一代人的青春記憶,除了引入強力IP外,這款游戲可以通過(guò)手勢進(jìn)行交互。這是自暴風(fēng)魔鏡今年5月31日宣布開(kāi)發(fā)VR2.0時(shí)代的前沿技術(shù)——移動(dòng)VR手勢識別技術(shù)以來(lái),推出的第一個(gè)移動(dòng)VR手勢識別大型游戲,也是業(yè)界首款基于手勢本能交互的移動(dòng)VR游戲。
除了《勁舞團》之外,暴風(fēng)魔鏡還在ChinaJoy展區中搭建了十幾個(gè)以探險、恐怖、魔幻等等為主題的場(chǎng)景體驗專(zhuān)區,玩家們可以坐上體感座椅,感受或是翱翔云端、或是奇境探險的深度沉浸式體驗,而這其中的交互,不久的將來(lái)或都可以直接依靠手勢完成。
作為旁觀(guān)者,我認為手勢交互的出現將讓VR游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生質(zhì)的變化。
【直覺(jué)交互:VR游戲真實(shí)感之源】
當我們在談?wù)揤R游戲的時(shí)候,往往會(huì )陷入一個(gè)怪圈。我們通常會(huì )認為第一人稱(chēng)的沙盒游戲最適合被VR化,因為其具有交互性強、地圖大、內容豐富、自由度高等等特點(diǎn),而且第一人稱(chēng)的視角與VR的沉浸、模擬現實(shí)感更貼切。為了貼近這種現實(shí)感,很多廠(chǎng)商選擇了頭部追蹤的交互形式,而這樣的形式讓本來(lái)就略有眩暈感的VR游戲更加“反人類(lèi)”,加上追蹤的操作模式有限,很多廠(chǎng)商又推出了操縱桿、手柄一類(lèi)的外設加以輔助??蛇@樣一來(lái),手里握著(zhù)東西,整個(gè)游戲的真實(shí)感就大大下降了。
相比以往的頭部追蹤和外設操控,手勢識別是最貼近用戶(hù)行為習慣的交互方式。手,是我們最靈活也是應用最多的肢體部位,用戶(hù)已經(jīng)習慣在玩游戲時(shí)用手來(lái)操控鍵盤(pán)和鼠標,對于成長(cháng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的年輕一代來(lái)說(shuō),更是傾向于在移動(dòng)終端上直接用手指來(lái)進(jìn)行交互。
為什么叫做“直覺(jué)式手勢識別”和“本能交互方式”,因為當我們想觸碰面前的東西時(shí),第一反應是向前伸出手。在VR游戲中,如果畫(huà)面都做的十分真實(shí),當你想伸手觸碰面前的NPC時(shí),卻需要操縱手中的手柄,這樣一來(lái),VR混淆虛擬和現實(shí)的意義就完全喪失了,又變成了一種視覺(jué)技術(shù)的新形式。
手勢識別的出現,讓我們在游戲中真的可以用手去拾取道具、與游戲角色交流,極大的增加的VR游戲的真實(shí)感。真實(shí)感是VR的王牌,手勢識別技術(shù)一定會(huì )掀起VR游戲開(kāi)發(fā)的新潮流。它帶來(lái)的不光是交互形式的改變,更是帶來(lái)了改變游戲形式的可能性。
目前的VR游戲受交互形式所限,基本都是把傳統游戲的模式照搬到VR中來(lái),而手勢識別則為我們帶來(lái)了無(wú)限的想象空間。當推、拉、錘擊、彈指等細節運動(dòng)都可以被識別,游戲的操作模式則可以更多的涉及到手部動(dòng)作。
舉個(gè)例子,在一款沙盒游戲中,游戲者在路上遇到一只小狗,如果用撫摸的手勢與其交互,則可以將小狗收集為寵物,用重擊的手勢交互則會(huì )觸發(fā)戰斗;這樣的劇情觸發(fā)模式,在傳統交互形式下或是在主機/pc端是只能通過(guò)文字來(lái)顯示的,而VR游戲與其他兩者最大的不同,就是手勢動(dòng)作識別帶來(lái)真實(shí)感。
VR帶來(lái)的革新,基于技術(shù),可在本質(zhì)上卻是感官上的創(chuàng )新。說(shuō)來(lái)很是微妙,我們一邊要不斷在VR技術(shù)上發(fā)力,一邊又不能僅僅將其當做一門(mén)技術(shù)來(lái)看待。VR是一個(gè)世界,我們渴望、我們向往,于是只能通過(guò)技術(shù)的進(jìn)步來(lái)不斷接近它。希望以手勢識別作為交互模式的VR2.0,真的能夠成為我們進(jìn)入VR世界的橋梁。
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