深圳app開(kāi)發(fā) 據調查公司Gartner預測,到2018年,給App的開(kāi)發(fā)者帶來(lái)良好收入的App將不到0.01%。大部分手機App的問(wèn)題在于盈利模式上,有的App甚至沒(méi)有盈利模式。
具有“打斗+跑酷”元素的游戲Punch Quest,2012年在蘋(píng)果App Store發(fā)布之后迅速流行起來(lái),發(fā)布僅一周,下載量就超過(guò)60萬(wàn),口碑也很好。但有一個(gè)問(wèn)題:這款游戲不賺錢(qián)。開(kāi)發(fā)Punch Quest的工作室當初設計的時(shí)候就把它作為一款免費的游戲,然后希望通過(guò)IAP(In App Purchase,游戲內置付費)盈利。然而,這個(gè)策略并沒(méi)有成功,即使下載量超過(guò)60萬(wàn),其收入也只有五位數。這個(gè)例子說(shuō)明,許多App開(kāi)發(fā)者面臨生存挑戰,他們似乎認為將一個(gè)好想法轉化為一個(gè)手機App就是所有需要做的事情。但不是所有的App都能獲得大量用戶(hù),即使是有用戶(hù)的App,產(chǎn)生收益的也很少。一項專(zhuān)門(mén)的調查覆蓋了95個(gè)國家的3500名開(kāi)發(fā)者,大部分開(kāi)發(fā)者沒(méi)有盈利,67%的開(kāi)發(fā)者獲得的收入無(wú)法支持他們繼續開(kāi)發(fā),他們的收入低于每月500美元。因此,開(kāi)發(fā)者在A(yíng)pp的開(kāi)發(fā)初期就要考慮盈利問(wèn)題。
大部分人都討厭廣告,不論是電視廣告、收音機廣告還是網(wǎng)絡(luò )廣告,多數人都希望跳過(guò)廣告。最令人生厭的是手機廣告,根據Forrester的調查顯示,70%的手機用戶(hù)都認為手機廣告很讓人討厭。喬布斯也曾經(jīng)明確反對手機廣告。但從另一方面講,廣告是App開(kāi)發(fā)者的重要收入來(lái)源。廣告收入雖然最少,但是有38%的開(kāi)發(fā)者都采用了這種方式,只有從用戶(hù)的角度進(jìn)行思考,讓手機廣告出現得自然,才能確保最佳的用戶(hù)體驗。Trulia是一款美國房地產(chǎn)搜索引擎App,它幫助房產(chǎn)中介發(fā)現潛在用戶(hù)。只要顧客瀏覽特定的區域或郵編,該應用就會(huì )展示中介機構的照片、名稱(chēng)、電話(huà)號碼,還可以讓用戶(hù)給中介發(fā)郵件,或只需一步就可以立即給中介打電話(huà)。
除了廣告以外,IAP是App開(kāi)發(fā)者的主要盈利模式,這種方式和傳統的免費模式關(guān)系密切,其重點(diǎn)是首先讓用戶(hù)對App產(chǎn)生黏性,然后再向用戶(hù)收費。游戲開(kāi)發(fā)者非常喜歡IAP模式。以CSR Racing為例,它是一款免費的賽車(chē)游戲,雖然開(kāi)發(fā)者設置的IAP讓這款游戲得到了一些負面評價(jià),但是成功盈利卻似乎可以證明這種策略的優(yōu)勢。開(kāi)發(fā)者在游戲中設置了很多提示,幫助玩家始終在正確的軌道上行駛,其中提示玩家充值的通知并不多,但是充值點(diǎn)恰當地嵌到了游戲之中。盡管只有1%~20%的用戶(hù)樂(lè )意為額外的功能付費,這些用戶(hù)仍然可以帶來(lái)不少收入。對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),挑戰在于如何讓這些忠實(shí)用戶(hù)付費,同時(shí)還不能趕走普通的非付費用戶(hù)。Candy Crush Saga是一款免費游戲,它也反映了用戶(hù)的行為模式。70%的玩家玩到400關(guān)的時(shí)候(全部500關(guān))都沒(méi)有付費,但是該游戲每天的收入能達到80萬(wàn)美元。
會(huì )員模式是另一種創(chuàng )造收入的方法。很多桌面解決方案以及博客就是采用這種盈利模式,這種方式對手機App來(lái)說(shuō)相對較新,但對提供產(chǎn)品內容的App則很有潛力。比如,時(shí)尚領(lǐng)域、家裝配飾領(lǐng)域的App開(kāi)發(fā)者可以給用戶(hù)提供一些他們需要內容的。 【app開(kāi)發(fā)公司為您整理】